Рус Eng Cn Translate this page:
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Library
Your profile

Back to contents

Culture and Art
Reference:

Problems and Directions of Digital Sculpture Studies

Fedorovskaya Natalia Aleksandrovna

Doctor of Art History

Director of the Department of Arts and Design, Far Eastern Federal University

690078, Russia, Primorskii krai, g. Vladivostok, o. Russkii, kampus DVFU, korp. F, kab. 406

fedorovska@mail.ru
Other publications by this author
 

 
Rogova Alena Viktorovna

lecturer at Young Technician's Workshop No. 1

660073, Russia, Krasnoyarskii krai, g. Krasnoyarsk, ul. Nikolaeva, 15

sacred29@mail.ru

DOI:

10.7256/2454-0625.2018.1.24971

Received:

12-12-2017


Published:

22-02-2018


Abstract: The article is devoted to the rapidly developing modern art and design phenomenon, digital sculpture. The authors of the article state that despite a broad popularity and active practical use of digital sculpture in various kinds of modern life, researches of this phenomenon have only started. Within the framework of this research, the authors view the most important problems of digital sculpture that, in their turn, create directions of relevant research. The object of the research is the digital sculpture and the subject of the research is the directions and problems of studying this phenomenon. Historical comparative and analytical approaches used by the authors allowed to analyze historical, technological and expressive aspects of digital sculpture that relate to both the process of digital sculpture creation and associated software (ZBrush, Sculptris, 3D-Coat, etc.). The novelty of the research is caused by the fact that in the process of their analysis, the authors define the most promising directions for studying the phenomenon of digital sculpture, each can serve as an individual research subject in the future. These directions include: 1. accumulation and generalisation of research methods and historiographic basis; 2. development of the framework of terms and methodologies; 3. analysis of the history of sculpture and software development; 4. analysis of artistic features of such artwork as well as particularities of using digital sculpture. 


Keywords:

digital sculpture, three-dimensional modeling, sculpting, sculptural modeling, 3D sculpting, problems of studying, directions of research, terminology of digital sculpture, artistic features, features of using

This article written in Russian. You can find original text of the article here .

Введение

В последние годы цифровые компьютерные технологии повсеместно распространяются в различных областях науки, искусства и дизайна. Обращает на себя внимание растущий интерес к трехмерному моделированию различных объектов, и в том числе к цифровой скульптуре, находящейся на стыке интересов художников и дизайнеров. С 1960-х гг. XX века в программах TRAN2, AutoCAD, 3D Max появлялись некоторые возможности для скульптинга. В 1999 г. компания Pixologic выпустила программу ZBrush, которая стала специализированным продуктом по скульптурному моделированию. С этого времени начинается, собственно, история цифровой скульптуры.

Научное осмысление любого нового феномена традиционно происходит с некоторым временным отрывом. Оно наступает после периода накопления достаточного количества арт-объектов, исторических и технологических сведений, момента рефлексии и т.д. Несмотря на популярность цифровой скульптуры, научных исследований в этой области на данный момент крайне мало. К сожалению, основная информация содержится в разрозненных иноязычных источниках: популярных статьях в сети Интернет, практических руководствах по моделированию, а также в комментариях и высказываниях практиков, которые, собственно, и создают цифровую скульптуру.

В связи с этим, следует признать тот факт, что научное изучение цифровой скульптуры находится в начале своего пути. На сегодняшний день требуется не только сбор информации и наблюдение над процессами ее развития, но и определение ключевых проблем, требующих своего решения в связи с изучением данного феномена. В статье рассматриваются некоторые проблемы и перспективные направления для исследований в области цифровой скульптуры.

Источники и терминология

Изыскания в области истории и практики цифровой скульптуры показывают, что важным направлением для изучения становится накопление данных и обобщение постоянно обновляющейся разрозненной информации по этому феномену. Учитывая то, что в настоящее время цифровая скульптура активно развивается, непосредственное наблюдение, максимальное первичное описание и анализ видятся той необходимой основой, без которой невозможно ее объективное изучение.

Особое значение приобретает обзор и анализ любых доступных источников информации: от академических научных работ до профессиональных сайтов и любительских форумов. Уже на данном этапе исследований можно уверенно выделить две группы доступных для изучения разноязычных источников. Первая группа – это работы по трехмерному моделированию и использованию программных продуктов для цифровой скульптуры, имеющие научную и практическую направленность. К примеру, работы Б. Монгеон (B. Mongeon), Уил. Вона (W. Vaughan) [1; 2], Р. Л. Льюиса и Дж. Лучианы (R. L. Lewis, J. Luciana) [3], М. Шерера (M. Scherer), Э. Келлера [4; 5].

Среди отечественных источников следует отметить исследования С. В. Ерохина, который рассматривает цифровую скульптуру в контексте изучения цифрового компьютерного искусства [6; 7]. Статью А. С. Мигунова и С. В. Ерохина, в которой авторы касаются некоторых этапов развития феномена и реализации трехмерного объекта в материале [8], работу А. А. Жданова и О. О. Карташова, упоминающих о программе для цифрового скульптурирования ZBrush, а также работу Я. А. Лучшевой и Ю. А. Сокуренко, пишущих о способах моделирования, применении и реализации цифровой скульптуры [9; 10].

Вторая группа, которая хоть и в меньшей степени претендует на научность, но, вместе с тем, содержит важные эмпирические данные – это разнообразные Интернет-источники. Значительный вклад в пополнение сведений о феномене вносят официальные сайты производителей программного продукта и тематические форумы. Например, на официальном сайте компании Pixologic (поставщик программы ZBrush) содержатся не только сведения о программах, но и публикуются новости о новых способах применения цифровой скульптуры, приведены интервью с создателями спецэффектов для фильмов и игр. На форуме ZbrushCentral создана площадка для обмена опытом ведущих специалистов студий спецэффектов, 3D-моделеров и цифровых скульпторов [11; 12]. Существуют также русскоязычные сайты и порталы, на которых содержится информация по истории и практическому применению рассматриваемого явления [13; 14; 15; 16].

Актуальной проблемой в изучении цифровой скульптуры стало практически полное отсутствие теоретической и терминологической базы. Обращает на себя внимание отсутствие принятого в международной среде общеупотребительного термина, поясняющего суть феномена. Авторами статьи установлено, что у художников и дизайнеров-практиков разный подход к пониманию цифровой скульптуры. Если первые видят в ней дальнейшее развитие традиционной скульптуры, как вида искусства, то вторые отталкиваются от программного обеспечения и технологического процесса и воспринимают ее в первую очередь как технологию.

А. В. Роговой предложено рабочее определение, в которое включены выявляемые на данном этапе исследований ключевые аспекты этого феномена: «цифровая скульптура или скульптурное моделирование или 3D скульптинг – это разновидность трехмерного моделирования, в котором специальные компьютерные программы посредством простых инструментов проводят операции над 3D-объектом, манипулируя им как глиной» [17; 18]. Предлагаемое определение видится начальным этапом в формировании терминологического аппарата. Изучение цифровой скульптуры требует также разработки специализированной искусствоведческой методологии исследования, отражающей синтез художественных и технологических аспектов феномена.

История развития, художественная специфика и сфера применения

Сохраняет свою актуальность изучение истории развития цифровой скульптуры. Предварительные результаты позволяют говорить о том, что первоначально возможности цифровой лепки для создания сложных, «неправильных» 3D объемов, в большей степени, интересовали математиков и программистов в контексте визуализации задач математического компьютерного моделирования. Затем появляется интерес с точки зрения художественного моделирования арт-объектов самими программистами, а также художниками и дизайнерами, сформировавшими постепенно прослойку 3D скульпторов.

Стремительное развитие трехмерного моделирования привело к появлению в 1999 г. программы ZBrush с концепцией цифровой глины, которая стала своеобразным ответом на запросы специалистов. Программа быстро стала популярной в индустрии трехмерного моделирования, дав толчок к дальнейшему усложнению 3D образов и программного обеспечения, приближающего виртуальный мир к реальности. Таким образом, изучение различных исторических аспектов, связанных с цифровой скульптурой, в том числе, историко-биографических, включающих жизнь и творческий путь создателей как программного обеспечения для цифровой лепки, так и самих арт-объектов, представляет значительный интерес и является важным направлением исследований.

Наряду с историческими вопросами, необходимо также комплексное изучение непосредственно самого программного обеспечения. Установлено, что к программам с режимом цифровой лепки в настоящее время относят ZBrush, Sculptris, 3D-Coat, Mudbox, Modo и Blender. Анализ программных продуктов позволяет утверждать, что на сегодняшний момент не существует лучшей или универсальной программы. Каждая из них обладает общим набором возможностей для воплощения художественных задач, позволяет конвертировать и переносить изображения из одной программы в другую. Выбор конкретного продукта зависит, в основном, от его стоимости, сложности поставленных задач и личных предпочтений пользователей.

В перспективе важным этапом изучения цифровой скульптуры станет детальное рассмотрение особенностей воплощения художественных образов посредством цифровой лепки с помощью технических средств каждого программного продукта. Эта задача требует редкого в настоящее время сочетания теоретических научных и практико-художественных навыков: от исследователя требуется свободное владение процессом создания арт-объектов в разных программах, а также научное и художественное осмысление этого процесса.

Стоит отдельно обратить внимание на необходимость изучения основных сфер применения цифровой скульптуры, особенностей ее использования в современном искусстве, дизайне и науке. Здесь важным этапом становится накопление достаточного объема материалов для исследования – арт-объектов, которые выполнены в программах цифровой лепки, что даст толчок для разработки различных видов классификаций и типологий, художественно-эстетического, искусствоведческого и социокультурного осмысления.

В настоящее время цифровая скульптура играет важную роль в активно развивающейся виртуально-игровой среде, анимации, рекламе и других сферах индустрии развлечений. Она применяется в кинематографе при создании спецэффектов и внешнего трехмерного облика различных фантастических персонажей, в компьютерных играх для индивидуализации образов героев и их амуниции. Кроме того, ее возможности отмечены в «серьезных» научных исследовательских сферах: микробиологии, медицине, криминалистике, искусствоведении.

Возможности по воспроизведению виртуальных моделей с помощью 3D-печати расширяют сферы применения цифровой скульптуры, в том числе создают условия для производства уникальных художественных объектов и массовой сувенирной продукции. Особой популярностью, например, в России пользуется синтез 3D-сканирования, скульптинга и 3D-печати для получения объектов мелкой пластики. Интересен опыт владивостокского скульптора Петра Чегодаева, который использует скульптурное моделирование для создания монументальной скульптуры.

Заключение

Таким образом, учитывая новизну рассматриваемого явления и его постоянное развитие, для изучения цифровой скульптуры требуется решение различного уровня проблем, начиная с накопления данных, заканчивая теоретическим осмыслением различных аспектов этого феномена современного искусства. К наиболее перспективным направлениям для изучения этого явления следует отнести: обобщение и накопление источниковедческой и исследовательской базы, вопросы унификации терминологии и разработки методологии изучения феномена, изучение истории развития, программного обеспечения, художественных свойств объектов цифровой лепки, основных сфер применения и особенностей использования цифровой скульптуры в современном искусстве, дизайне и науке.

References
1. Mongeon B. 3D Technology in Fine Art and Craft: Exploring 3DPrinting, Scanning, Sculpting and Milling.Focal Press; Pap/Psc edition, 2015. – 328p.
2. Vaughan W. Digital Modeling (US). New Riders, 2012. – 434 r.
3. Lewis R. L., Luciana J. Digital Media: An Introduction (Ed. 5). Prentice Hall Inc. 2005. – 384 p.
4. Scherer M. ZBrush4. Sculpting for Games: Beginner's Guide: Sculpt Machines, Environments, and Creatures for Your Game Development Projects (UK). Packt Publishing, 2011. – 348p.
5. Keller E. Vvedenie v ZBrush. – M: DMK Press, 2012. – 768 c.
6. Erokhin S. V. Estetika tsifrovogo komp'yuternogo izobrazitel'nogo iskusstva. – M.: izd-vo MGU im. Lomonosova, 2010. – 538 s.
7. Erokhin S. V. Tsifrovoe komp'yuternoe iskusstvo. – M. Aleteiya, 2011. – 192s.
8. Migunov A. S., Erokhin S. V. Tsifrovaya skul'ptura // Dialog iskusstv. 2011 № 3. – S .78-81.
9. Zhdanov A. A., Kartashov O. O. Sovremennye programmy dlya sozdaniya trekhmernoi komp'yuternoi grafiki // Trudy Rostovskogo gosudarstvennogo universiteta putei soobshcheniya. 2016 № 3. – S. 52-54.
10. Luchsheva Ya. A., Sokurenko Yu. A. Tsifrovoi skul'pting kak tekhnologiya modelirovaniya vysokodetalizirovannykh 3D ob''ektov // Sbornik trudov nauchno-prakticheskoi konferentsii – Moskva, AR-konsalt, 3 aprelya 2014. – S. 107-108.
11. Owerview of ZBrush [Elektronnyi resurs]. URL: http://pixologic.com/ zbrush/features/overview/ (data obrashcheniya: 02.03.2017)
12. ZBrushCentral [Elektronnyi resurs]. URL: http://www.zbrushcentral.com/ showthread.php?28987-May-2005-ZBC-Hits-50-000-Member-Milestone (data obrashcheniya: 03.03.17).
13. Interv'yu s razrabotchikom 3D-Coat // RENDER.RU Rossiiskii resurs po komp'yuternoi grafike i animatsii. [Elektronnyi resurs]. URL: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=814 (data obrashcheniya: 19.04.17).
14. Interv'yu s sozdatelyami spetseffektov k fil'mu «Piraty Karibskogo morya 2: Sunduk mertvetsa» // Videokhostingovaya kompaniya YouTube [Elektronnyi resurs]. URL: https://www.youtube.com/ watch?v=D9n9NL3rCN0 (data obrashcheniya 20.03.17).
15. Kak sozdat' 3D personazha i ne vyzhit' iz uma // Khabrakhabr – samoe krupnoe v Runete soobshchestvo lyudei, zanyatykh v industrii vysokikh tekhnologii [Elektronnyi resurs]. URL: https://habrahabr.ru/company/ plarium/blog/234305/ (data obrashcheniya 25.03.17).
16. ChTO LUChShE ZBRUSH ILI MUDBOX // 3DPAPA Blog o 3D grafike [Elektronnyi resurs]. URL: https://3dpapa.ru/what-to-choose-zbrush-or-mudbox/ (data obrashcheniya: 22.04.17).
17. Rogova A. V. Trekhmernaya skul'ptura – novyi vzglyad na 3D modelirovanie // Aktual'nye problemy razvitiya iskusstva, kul'tury i sporta. Materialy studencheskoi nauchno-prakticheskoi konferentsii DVFU-2016. Vladivostok, 2016. – S. 60-64.
18. Rogova A. V., Fedorovskaya N. A. Tsifrovaya skul'ptura: k voprosu terminologii // Istoricheskie, filosofskie, politicheskie i yuridicheskie nauki, kul'turologiya i iskusstvovedenie. Voprosy teorii i praktiki. №7(81). – S. 170-172.