Рус Eng Cn Translate this page:
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Library
Your profile

Back to contents

Man and Culture
Reference:

Images of game and gamer in the space of literature and computer games

Bychkova Ol'ga Anatol'evna

PhD in Philology

Docent, the department of Literature and Culturology, Chuvash State Pedagogical University named after I. J. Jakovlev

428015, Russia, respublika Chuvashiya, g. Cheboksary, ul. K. Marksa, 38, of. 300

volechka@bk.ru
Nikitina Aleksandra Valer'evna

PhD in Philosophy

Docent, the department of Literature and Culturology, Chuvash State Pedagogical University named after I. J. Jakovlev

428015, Russia, respublika Chuvashiya, g. Cheboksary, ul. Karla Marksa, 38, kab. 300

ddddasa@mail.ru

DOI:

10.25136/2409-8744.2020.6.34481

Received:

26-11-2020


Published:

03-12-2020


Abstract: The subject of this research is the images of game and gamers. In the space of literary work, they are arrayed in metaphorical and often demonic raiment, receiving moral-ethical interpretation in one or another way. The problem of game and gamer in criticism was regarded by Y. Mann (“On the Concept of Game as a Literary Image”), V. V. Vinogradov (“Style of the Queen of Spades”), E. Dobin (“Ace and Queen”, A. Pushkin’s “The Queen of Spades”), R. Caillois (“Games and People”), British writer and researcher of online games R, Bartle, American scientist Nick Yee, and many others. However, juxtaposition of literature sources on the topic to the research in the field of computer games is conducted for the first time. The scientific novelty consists in the comprehensive examination of the psychological game of the gamer based on the material of Russian literature (A. S. Pushkin “The Queen of Spades”, V. V. Nabokov The Luzhin Defense”) , as well as the modern computer games practice, in which psychological type of the gamer found its realization and development in accordance with genre diversity. Even the Russian classical literature depict game as an autonomous space that encompasses the gamer, and often has devastating effect on their personality. The author also observes an important characterological trait of the gamer: the conceptual, “literal” perception of the world, which is based on the reception of visual images of the world against verbal. Therefore, the Russian literature alongside the research practice of modern videogames from different angles approach examination of the images of “game and gamer”, cognize the factors and consequences of the problems that emerge in this object field, as well as seek for their solution. The data acquired in the course of the conducted comparative analysis is mutually enriching.


Keywords:

gamer, videogame, image of gamer, game studies, russian literature, videogame Death Stranding, Hideo Kojima, Vladimir Nabokov, taxonomy of player types, The Defense

This article written in Russian. You can find original text of the article here .

Игра в литературе уже давно стала предметом авторской рефлексии. В XIX веке с расцветом буржуазных отношений игорные дома становятся неотъемлемой приметой времени. Игры на тотализаторе, карточные игры возбуждают воображение возможностью быстрого обогащения. В России того времени особо распространяются игры в карты, П. А. Вяземский писал в «Старой записной книжке»: «Нигде карты не вошли в такое употребление, как у нас: в русской жизни карты одна из непреложных и неизбежных стихий... Умнейшие люди увлекались ею... Подобная игра, род битвы на жизнь и смерть, имеет свое волнение, свою драму, свою поэзию. Хороша и благородна ли эта страсть, эта поэзия, – это другой вопрос». [3, с. 85-86].

Используя сравнительно-сопоставительный метод, а также метод литературоведческого анализа, мы выяснили, что к теме игры обращались В. А. Гофман («Элексир Сатаны»), О. де Бальзак («Шагреневая кожа»), Ф. Стендаль («Красное и черное»), А. С. Пушкин («Пиковая дама»), Н. В. Гоголь («Игроки»), Ф. М. Достоевский («Игрок»), В. Набоков «Защита Лужина» и т. д. Азартные игры становятся частью жизни, а нередко и всей ее сутью для игроков. Эпиграф к первой главе «Пиковой дамы» гласит: «Так, в ненастные дни/ Занимались они/ Делом» [8]. Таким образом, играли всерьез, приобретая, а чаще теряя целые состояния, имения, жертвуя своими и чужими репутациями и даже жизнью. В реализме складывается литературный тип игрока, отличающийся специфическими чертами: как правило, это молодой человек tiers état (третьего сословия), бедный, но честолюбивый («мы все глядим в Наполеоны»), избравший для исполнения заветной мечты стратегию игры (карты, рулетка и т.п.), в ходе которой он утрачивает лучшие душевные качества и будет за это наказан.

Критический реализм XIX века осуждает аморализм игры, но при этом постигает ее язык, детализируя пространство. Арго игроков вводит читателя в предметный мир произведения, тем самым придавая игре легитимность. У Пушкина находим массу примеров: руте, банк, понтировать, атанде, соника, талья и т. д. «Гадательные арготизмы покоятся на своеобразных мифологемах и символах, устанавливающих соответствия между жизнью и судьбой людей и знаками, свидетельствами карт» [2, с. 93]. Таким образом, в повести создается воображаемый мир карт как символическое пространство, с которым игроки ощущают мистическую связь.

Рассмотрим образ главного героя повести А. С. Пушкина «Пиковая дама». Германн – обрусевший немец, военный инженер, страстный игрок, человек с «профилем Наполеона» и «душой Мефистофеля». Германн никогда не садится за игровой стол, предпочитая действовать наверняка, ожидая счастливого случая. Как всякий игрок, он верит в фортуну, поэтому анекдот о трех картах, рассказанный Томским, воспринимает как знак свыше. Германн изобретает хитроумный план, чтобы проникнуть в дом графини*** и выведать ее тайну. Под покровом ночи в комнате пожилой дамы герой произносит страстный монолог, чем выдает пламенную натуру игрока, который не остановится ни перед чем. Как мы помним, графиня умирает, не выдержав одного вида пистолета (пусть даже незаряженного), наведенного на нее. Своё мистическое пророчество о трех картах графиня произносит, явившись из потустороннего мира (чьей игры?) не по своей воле. Условие графини заключалось в том, чтобы Германн делал ставки только трижды, а после выигрыша больше не брал карт в руки и женился на ее воспитаннице Лизаньке.

Удача изменила Германну в третий раз, когда он «обдернулся» и вытянул вместо заветного туза пиковую даму, проиграв все деньги. Проигрыш сводит героя с ума, и в финале «он сидит в Обуховской больнице в 17-м нумере, не отвечает ни на какие вопросы и бормочет необыкновенно скоро: «Тройка, семерка, туз! Тройка, семерка, дама!..» [8].

Критики приходят к выводу, что, несмотря на фантастическую подоплеку сюжета, ошибку совершает именно Германн: его взволнованное состояние и психологическое напряжение, которое он испытывал после смерти графини, соединяют в воображении образы заветной карты и старухи [2, 4]. Рука интуитивно потянулась к пиковой даме. «Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он «обдернуться». В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась» [8]. После проигрыша Германна игра снова пошла своим чередом, как будто сама жизнь продолжила свое течение, но уже без него. На наш взгляд, уже в этом произведении русской классики игра предстает как автономное символическое пространство, наделенное роковой предопределенностью.

Литература нового времени развивает тему игры и игроков. Обратимся к роману В. В. Набокова «Защита Лужина». В центре внимания шахматы. Модель шахматной игры не принципиальна для Набокова: первоначально он намеревался сделать своего героя «безумным скрипачом», что подчеркивает сближение образов игрока и творческой личности музыканта по способу восприятия жизни. Таким образом, темой этого произведения становится исследование поведения игрока в пространстве игры, сформулированное в заглавии: «Защита Лужина».

Перед нами типично набоковский герой – интроверт, одиночка, романтическая натура, пребывающая в двух мирах: реальном (как правило, неуютном и непонятном) и мире фантазии (тайном, закрытом для всех остальных). Таковы его бюргер Пильграм (Рассказ «Пильграм»), Гумберт Гумберт («Лолита»), Григорий из рассказа «Тяжелый дым». Таков и Лужин.

Эта тема в ХХ веке предстает с поправкой на модернизм, усредняя фигуру главного героя, ставя под сомнение наполеоновское величие гения. Кроме того, образ игры как болезни усугубляет драматический конфликт героя с миром. Набоков рисует его как человека, не приспособленного к жизни. Лужин – самая «закрытая» фигура в этой «шахматной игре».

Одной из причин происходящего является присущий герою способ коммуникации с миром. В отличие от всех других героев, Лужин не имеет «языка»: во-первых, он чаще молчит, чем высказывает себя, а объективный способ авторского повествования усугубляет «немоту» героя; во-вторых, способ его общения с миром состоит не в словах, а в дословном, понятийном, образном его восприятии, что вообще ставит под сомнение наличие внутренней связной речи героя. В. В. Виноградов приводит любопытное высказывание О. М. Сомова об игре, сделанное в «Обзоре Российской словесности за 1827 г.»: «Карты, изобретение расчётливой праздности, своими пестрыми, обманчивыми листочками заслоняют листы печатных книг» [2, с. 92]. Проще говоря, кто играет, тот не читает книг. Язык игры не требует словесного выражения. Эта мысль особенно актуальна в наше время, когда слово подменяется видеорядом, а игра заменяет общение.

Таким образом, конфликт романа В. Набокова завязан как противостояние слова и понятия (дословного выражения). Мир ребенка наполнен звуками, образами, телесными ощущениями, тем, что не в словах… Первым «словом», прозвучавшим в отношении героя, будет то, что «с понедельника он будет Лужиным», это означает, что ему пора покидать дачный рай, получить фамилию и отправляться в школу. «Через много лет, в неожиданный год просветления, очарования, он с обморочным восторгом вспомнил эти часы чтения на веранде, плывущей под шум сада» [5].

Понятийная сфера порождается человеческим воображением, а слово организует его отношения с миром, другими людьми и с самим собой. Школа характеризуется как «нечто, отвратительное своей новизной и неизвестностью, невозможный, неприемлемый мир, где будет пять уроков подряд и толпа мальчиков, еще более страшных, чем те, которые недавно, в июльский день, на мосту, окружили его, навели жестяные пистолеты, пальнули в него палочками, с которых коварно были сдернуты резиновые наконечники» [5].

Конфликт развивается в заданной плоскости таким образом, что окружение Лужина порождает слово о нем, в то время, как он сам имеет счастливую возможность избегать прямого общения, благодаря игре. «Страшная тишина, – думал Лужин старший. – Он нездоров, у него какая-то тяжелая душевная жизнь…, пожалуй, не следовало отдавать в школу. Но зато нужно же ему привыкнуть к обществу других мальчуганов… Загадка, загадка…» [5].

Лужин-отец как писатель владеет словом, в его книгах «постоянно мелькал образ белокурого мальчика, и взбалмошного, и задумчивого, который превращался в скрипача или живописца, не теряя при этом нравственной своей красоты» [5]. К сожалению, этот мальчик существует только в воображении сентиментального второсортного писателя. Книги «про мальчика Антошу» – пример словесной фальши.

Свое «слово» о Лужине говорят и его антрепренер Валентинов, и его жена. Первый видит его чудаком-увальнем и откармливает сладким, чтобы подчеркнуть эти его черты, жена же, пародируя тургеневских героинь, возводит слабость мужчины в достоинство, идет наперекор воле родителей и совершает жертвенный подвиг «во имя гения», следуя за ним повсюду. Жена отличает его как «человека другого измерения, особой формы и окраски, несовместимого ни с кем и ни с чем». «Ах, господин Лужин не задумывается над книгой, – весело сказала она. – А стихи он плохо понимает из-за рифм, рифмы ему в тягость» [5]. Однако и она видит, что Лужин более осведомлен в сути вещей, чем она, что это знание далось ему целиком и не в книжных словах: «Речь его была неуклюжа, полна безобразных, нелепых слов, – но иногда вздрагивала в ней интонация неведомая, намекающая на какие-то другие слова, живые, насыщенные тонким смыслом, которые он выговорить не мог» [5]. Во время словесной суеты вокруг себя Лужин остается пассивен, тучен, косноязычен, внешне статичен. Возможно, уход в мир шахмат позволил герою не взрослеть, т.е. сохранить первозданность своего внутреннего мира.

Набоков показывает роковую неизбежность свидания Лужина с шахматами. Внутренний конфликт героя находит временное примирение с «волшебной математикой», школьной геометрией головоломками и т.п., пока (по воле рока?) игрок не встречается с шахматами.

Обратимся к пространственной организациимира шахмат в повести «Защита Лужина». Передвижение Лужина-ребенка по городу происходило по неизменно заданному маршруту: «Ежедневная утренняя прогулка с француженкой, – всегда по одним и тем же улицам, по Невскому и кругом, через Набережную, домой <…>. Иногда ему предлагали начать с Набережной, но он всегда отказывался, – не столько потому, что с раннего детства любил привычку, сколько потому, что нестерпимо боялся петропавловской пушки <…>, выстрел которой настиг бы его у самого дворца, если бы изменился порядок прогулки» [5]. Мы видим, как герой обустраивает пространство по принципу игры. Из всех книг он выделял «Вокруг света…» Ж. Верна и «Записки о Шерлоке Холмсе», привлекавшие его также «хрустальным лабиринтом возможных дедукций», ведущим «к единственному сияющему выводу». Так же как в детстве он перемещался по геометрии города, в зрелом возрасте он совершает передвижения в воображаемой стереометрии шахмат. Прирожденный шахматист, Лужин открывает свой язык общения с миром, схватывая самую суть его в образах игры.

Первая шахматная партия возникает, как первая любовь, в обстановке семейного адюльтера (подозрения в измене отца с тетей Лужина). «Сперва расставим фигуры, – начала тетя со вздохом. – Здесь белые, там черные. Король и королева рядышком. Вот это – офицеры. Это – коньки. А это – пушки, по краям» [5]. Воображение Лужина транслирует образы игры вовне: «Аллея была вся пятнистая от солнца, и эти пятна принимали, если прищуриться, вид ровных, светлых и темных, квадратов» [5].

Успехи Лужина в шахматах все далее уводили его от реальности родителей и школьных товарищей. Игра все больше затягивает его, и между ним и реальным миром увеличивается разрыв. (Вскользь заметим, что это, если не симптомы игромании – болезни нашего компьютерного века?) Даже мать чувствовала «отчуждение от сына, как будто он уплыл куда-то, и любила она не этого взрослого мальчика, шахматного вундеркинда, о котором уже писали газеты, а того маленького, теплого, невыносимого ребенка, который, чуть что, кидался плашмя на пол и кричал, стуча ногами» [5]. Всякая попытка отобрать у него шахматы приводит к открытому конфликту с близкими или болезни.

Он не гордился своей фотографией в журнале, более того, это привело его в бешенство. Фотографический образ, как и фамилия, посягают на внутренний мир Лужина со стороны других, порабощают его, превращая из субъекта в объект. Поэтому и нормами гигиены он пренебрегает: «Точно так же и в одежде своей, в образе обиходного бытия, он следовал побуждениям, очень смутным, ни над чем не задумываясь, редко меняя белье, машинально заводя на ночь часы, бреясь тем же лезвием …» [5].

В конце концов то, что казалось убежищем для талантливого ребенка, оказывается ловушкой для Лужина-взрослого. Беда героя в том, что «другие» хотели извлечь из его таланта практическую пользу и извлекали, не давая ему отдыха. Он становится пешкой в чужой игре. «…Но эта физическая усталость была ничто перед усталостью мысли, – возмездием за напряжение и блаженство, связанные с самой игрой, которую он вел в неземном измерении, орудуя бесплотными величинами» [5]. Проигрыш Лужина и невозможность продолжить партию нарушают внутренний строй его игры и приводят к самоубийству.

Автор показывает, как механичность игры вывела за свои пределы человека. Всякая попытка «привести его в чувство» оборачивается неудачей. После запрета шахмат по причине психического расстройства Лужина готовят к свадьбе, наряжают, как куклу, в их с невестой квартире появляются декорации из пошлых безделушек. Приготовления к свадьбе забавляют героя, они вызывают в памяти воспоминания детства, дают надежду на излечение от игры.

Лужин пытается найти слова для коммуникации с миром. Неизвестные слова-вещи наполняют бытовую сферу жизни героя. Интересен эпизод с пишущей машинкой: «Сперва он переписал полстолбца из немецкой газеты, а потом сам кое-что сочинил. Вышло короткое письмецо такого содержания: «Вы требуетесь по обвинению в убийстве. Сегодня 27 ноября. Убийство и поджог. <…> Теперь, когда ты нужен, восклицательный знак, где ты? Тело найдено. <…> Тут ему стало скучно, дело шло слишком медленно» [5].

Однако «хорошая партия» в браке, которую разыгрывает его невеста, –сомнительная замена партии в шахматы. Холодность жены и невозможность избыть болезнь в человеческих радостях усугубляют ее течение. Теперь Лужину везде грезятся образы игры. На балу, на городских улицах и т. п. «Мир открыт со всех четырех сторон, а тут отбиваются чарльстончики на весьма ограниченном кусочке паркета» [5].

Помешательство Лужина предстает в обстановке игры, когда герой перестает ориентироваться в пространстве, не находя «дома». Ситуация усугубляется тем, что, находясь за границей, в Берлине, Лужин переживает отчуждение от родины и русского языка. Он вдруг хочет вернуться, но оказывается, что «Лужин, Господь с вами, в Россию нам нельзя» [5]. Пока он переезжал с турнира на турнир, не замечая стран, прежняя Россия перестала существовать вместе с отцом и матерью, а он этого и не заметил. Болезнь Лужина усугубляется после трехнедельного пребывания в их доме «дамы из России» (sic!). Тогда-то за подкладкой пиджака он обнаруживает карманные шахматы. «Он стал странен, появилась знакомая ей хмурость, и бывало у него часто такое скользящее выражение глаз, будто он что-то от нее скрывает» [5]. Пряча от всех запретную коробочку, Лужин доигрывает партию сам с собой.

Аллюзия на «Пиковую даму» Пушкина не случайна. И другие намеки «разбросаны» по всему роману Набокова: герой Пушкина так же назван по фамилии, а не по имени, как все остальные игроки: Томский, Сурин, Германн…Лужин. То там, то здесь упоминается томик Пушкина, а тесть Лужина спрашивает, «нет ли в шахматной игре такого хода, благодаря которому всегда выигрываешь?» Есть здесь и «престарелая княгиня Уманова, которую называли пиковой дамой (по известной опере)» [5]. В финале игра полностью поглощает героя, ему, как пушкинскому Германну, везде мерещатся ее образы: «Все мысли его за последнее время были шахматного порядка, но он еще держался», «И тут ему вдруг показалось, что когда-то он все это уже раз проделал, и он так испугался, что завернул в первый попавшийся магазин, решив новой неожиданностью перехитрить противника. Магазин оказался парикмахерской, да притом дамской» (sic!) [5].

В «Пиковой даме» сумасшествие Германна тоже происходит на фоне смешения двух реальностей: «Тройка, семерка, туз – не выходили из его головы и шевелились на его губах. Увидев молодую девушку, он говорил: – Как она стройна!... Настоящая тройка червонная. У него спрашивали: который час, он отвечал: – без пяти минут семерка. – Всякий пузастый мужчина напоминал ему туза. Тройка, семерка, туз – преследовали его во сне, принимая все возможные виды: тройка цвела перед ним в образе пышного грандифлера, семерка представлялась готическими воротами, туз огромным пауком» [8].

В финале набоковского романа Лужин выбрасывается из окна в клетчатое пространство шахматной игры. Финальная фраза «Но никакого Александра Ивановича не было» имеет множество толкований [1], одно из которых расшифровывается самим героем: «Единственный выход, – сказал он. – Нужно выпасть из игры» [5]. Это еще одна трагическая ошибка, которую совершает герой, «выпадая» из собственной жизни.

Современное звучание темы игрока в пространстве игры транслируется на компьютерные игры. Нам представляется интересным обсудить этический и философский аспекты этой темы. Попытка понять, кем является игрок и что им движет, привела к тому, что в 1996 году исследователь Ричард Бартл выделил несколько типов игроков на основе двух шкал: «действие-взаимодействие», «игроки-мир». Тип «Achievers» относятся к игре как игре, они пытаются достичь каких-либо успехов, высоких позиций в рейтинге, получить «ачивок» (символы достижения чего-либо) и т. д. «Explorers» – рассматривают игру как новую реальность и пытаются в ней существовать, для них игра – это не только новое поле исследований, открытий, но и своеобразная форма медитации. «Socializers» – стремятся к взаимодействию в рамках игры, которую рассматривают как медиа. «Killers» – относятся к игре как спорту, состязанию, они хотят доминировать и властвовать [10]. Последние исследования [6, 9] показали, что данные типы достаточно условны, хотя, и действительно, игроки могут быть осмыслены в рамках данного квадранта по признаку доминирующего типа поведения.

Наиболее интересующий нас в рамках данной классификации тип, приближенный к описанному в русской литературе типу игрока (в предельной форме его бытования – сумасшествии), – это «Explorers». Естественно, что качественные видеоигры включают в себя разные виды деятельности для удовлетворения желаний всех типов игроков, однако некоторые видеоигры формируют такое пространство, которое не подчиняется воле игроков, не дает им того, в чем они нуждаются, но предоставляет им совершенно новый тип опыта и поведения в видеоигре. Это сложные авторские игры (даже если над ними работает большая команда), включающие в себя корпус идей и смыслов, присвоение которых происходит в видеоигре через озарения: все, что игрок видит вокруг себя, меняется по мере получения им знаний. Например, в игре «Bloodborn» озарения представлены в виде «глаза», транслирующего образы, которые игрок может увидеть. Как правило, компьютерные игры дают знание не в словах, а в видеообразах. Новый тип текста предлагает новый способ его прочтения

Одним из известных геймдизайнеров является Хидео Кодзима, которого называют гением и реформатором видеоигры как текста, медиума. В детстве Хидео Кодзима часто страдал от одиночества и разлуки. Он чувствовал себя «другим», из-за чего ему было трудно общаться с людьми. Спасение явилось в виде создания видеоигр.

Его игра «Death Stranding» – это не только метатекст, игра об игре, но и попытка изменить культурную парадигму современности. Современный человек в процессе конструирования своей идентичности обращается к социальным сетям: через лайки, количество подписчиков он формирует мнение о себе. Ровно так же понимание себя рождается через идентификацию с персонажем видеоигры.

Кодзима, отвечая на вопрос, в чем состоит миссия видеоигр, отметил, что «Homo ludens – один из движителей нашего мира. Я представляю таких персонажей в скафандре – их отправляют в мир, который пока не исследован и который ещё даже может не существовать. <…> Когда я создаю игры, я вместе со всеми начинаю интересное приключение, в котором много взаимодействия. Для меня это следующий шаг в развитии человека, который не только думает, но и играет – он делает себя и окружающих его людей счастливыми. <…> Возвращаясь к вопросу о миссии… она, вероятно, состоит в поиске тех механизмов и видов деятельности, которые позволяют людям узнавать что-то новое в процессе развлечения» [7]. Кодзима, как последователь Хейзинги, верит, что культура не только зародилась в процессе игры, но и в то, что, играя, культура идет новыми путями.

Игровой процесс «Death Stranding» (имеющий две формы: однопользовательский и многопользовательский) во многом совпадает с буддийской концепцией создания собственной вселенной, той, которая обитает внутри человека и требует только от себя ответственности за свой рост. Человек выстраивает свой духовный мир как дом, и чем больше он борется, тем больше дом растет, становясь землей, а земля становится целой вселенной.

Главный герой игры – Сэм Портер Бриджес – одиночка, имеющий миссию построить новый мир, воссоединив территорию Соединенных Штатов в новую нацию. Онлайн-игра «Death Stranding» является обязательной для полноценного понимания игрового процесса: она предлагает игрокам строить структуры (мосты, шоссе) внутри общей платформы, никогда не встречаясь, осознавая свое присутствие только через структуры, которые создадут новую страну. Примечательно и имя главного персонажа: Сэм – имя, которое отсылает к личности библейского пророка Самуила, который явился преобразователем своего народа, он возродил израильское государство после тяжелого разгрома его филистимлянами. Портер – указание на двери, которые игрок открывает для мира, Бриджес – указание на то, что он строит мосты, соединяет разрозненное воедино.

Игрок, идентифицируя себя с главным персонажем, принимает культурную стратегию строительства мира, разрешения конфликтов, стремления к единству. Но на пути к просветлению приходится иметь дело со своими собственными демонами, защитными сооружениями, которые делают нас слабыми и слепыми к действительной реальности. В материальном мире мы их не видим, но они направляют наши действия, в метафизическом мире они являются как враждебные призраки прошлого.

В «Death Stranding» они выражены через практически невидимых монстров: приближающиеся отпечатки рук на грязи, туманные фигуры, привязанные к земле пуповиной, черные фигуры. Если игрок умирает от их рук, он попадает в так называемый «Шов» – образ материнской утробы, своеобразное чистилище, а на месте его смерти взрывается пустота, которая оставляет следы в виде кратера. Мир, в котором действует главный игрок, – это постапокалиптическое пространство, мир после катастрофы: выхода смерти, смешения загробной жизни с «догробной».

В мифологии игры душа человека после смерти оказывается на Берегу (у каждого на своем, однако в случае массовых смертей множество душ единовременно могут оказаться на одном берегу). Выход смерти – это прорыв душ мертвых людей в мир до смерти, который деформирует актуальное физическое пространство: в нем появляются места смерти, которые могут чувствовать нерождённые дети, находящиеся на грани между жизнью и смертью, их в автоматизированной утробе носят посыльные, такие как Сэм Портер Бриджес.

В ходе своих путешествий игрок должен буквально управлять движением персонажа, чтобы он не упал. Этот постоянный поиск баланса – один из основных аспектов буддийской и даосской философии, где путь к счастью заключается не только в достижении цели, но и в постоянном стремлении найти новый баланс. Большую часть игры занимает движение, невозможно быстро передвигаться по карте этого мира, как во многих других играх, и это вызывает наибольшее сопротивление со стороны игрока. Но именно движение по пути и постоянное удержание баланса есть медитативная практика поиска себя. В Японии полагают, что люди носят три маски: первая – это то, как вы представляете себя миру, вторая – для близких вам людей, а третью никто не видит. Социальные сети культивируют «первую маску», которая вымещает все остальные. Игра Хидео Кодзимы позволяет игроку осознать себя, пока никто не видит, – ведь в игре есть только игрок и ландшафт и это ценнее всего.

Так, видеоигра «Death Stranding» формирует новую стратегию игрового поведения – познание самого себя. И если литературный Лужин в попытках в игре теряет свою личность, то человек компьютерной эпохи для обретения себя должен вернуться в игру.

Выводы. Таким образом, было установлено, что еще в произведениях русской классической литературы игра предстает как автономное пространство, вовлекающее внутрь себя игрока, и часто имеет губительные последствия для его личности. Кроме того, сделано наблюдение о важной характерологической черте игрока: его понятийном, «дословном» восприятии мира, которое базируется на рецепции визуальных образов мира в ущерб словесным. Это наблюдение привело авторов к выводу о причине отторжения книг игроком, а также затрудненности речевой коммуникации игрока в обществе. Следовательно, и русская литература, и исследовательская практика современных видеоигр с разных сторон подходят к изучению образов «игры и игрока», постигают причины и следствия проблем, возникающих в заданном предметном поле, и помогают их разрешению. Полученные данные в ходе такого сравнительно-сопоставительного анализа взаимообогащают друг друга.

References
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.