Рус Eng Cn Translate this page:
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Library
Your profile

Back to contents

Urban Studies
Reference:

Approaches to formation of “virtual reality” in the works of Maurits Cornelis Escher for designing the architectural space

Ivanova Anastasiya Sergeevna

Docent, the department of Architectural Engineering, National Research Irkutsk State Technical University

664074, Russia, Irkutskaya oblast', g. Irkutsk, ul. Akademika Kurchatova, 8, of. 10

admi-nir@mail.ru
Other publications by this author
 

 

DOI:

10.7256/2310-8673.2018.4.27710

Received:

17-10-2018


Published:

05-03-2019


Abstract: The subject of this research is the origins of the phenomenon of virtual reality in architecture, which advances the thought on the ambiguous impact of the works of the Dutch artist M. K. Escher upon the theoretical aspects of emergence of the new paradigm of the XXI century in architecture. The object of this research is the base effects of illusory perception, generated by the artist in his compositions. Special attention is given to determination and substantiation of the conceptual-theoretical phenomenon of the emergence of virtual reality paradigm in the practical artistic works that reflects the varieties of time and space paradoxes. The article applies the method of analysis of historiographical base of the studies of foreign authors for the formation of theoretical foundation of the modern scientific explanation in manifestations of the virtual reality of architectural environment. The conclusions are based on the conceptual systematization of “visual effects” in the works of M. K. Escher, examples of their interpretations in architecture by his successors, which became the means of a modern architect and designer, and increasingly predetermine the quality of visual perception of the architectural space.


Keywords:

virtual reality, Escher, paradigm, architecture, visual effect, illusion, architectural space design, phenomenon of perception, visual traps, virtual space

This article written in Russian. You can find original text of the article here .

«Рисовать – значит обманывать»

М.К. Эшер

ВВЕДЕНИЕ

Художественные течения изобразительного искусства авангарда XX века окончательно сформировались в Европе в 80-е годы. Рациональность, утилитарность и интуитивный творческий процесс стали основой оп-арта, одного из течений того времени. Изобразительной основой серий творческих экспериментов многих художников ХХ века стало применение эффектов визуальных иллюзий, полученных в результате изображения невозможных фигур. Одним из самостоятельных направлений оп-арта можно выделить «impossible art» (невозможное искусство), так называемый имп-арт. Отцом и основателем этого направления, по мнениям искусствоведов, считается М. К. Эшер.

Наглядность исторических примеров подтверждает уникальность взаимосвязи искусства и архитектуры: изобретение художников Возрождения перспективной техники рисования в работах художников неоклассицизма и романтизма в истории развития архитектуры оказали влияние на формообразование архитектуры зданий того периода; примеры работ художников кубистов выразили влияние на развитие современных движений; современные компьютерные графические работы или современные экранизации фильмов с нереальными мирами, где творческие формы уже цитируются архитекторами; проективные компьютерные инсталляции с инновационными идеями трансформации пространства и формы имеют яркое влияние на архитектурные пространства. Поэтому в нашей работе мы предлагаем обратить внимание на феномен творчества Маурица Корнелиуса Эшера, как наглядного исторического примера, на влияние в формировании уникальных идей материализации визуальных эффектов в архитектуре и способов их выражения в игре с восприятием в создании уникальных и увлекательных художественных и графических произведений искусства. [1] Они демонстрируют и исследуют не только широкий спектр математических идей и теорий, но и раскрывают тайную завесу сложных временных конструкций человеческого восприятия окружающего нас современного мира. Рассмотрим творчество человека, который предвосхитил сегодняшние идеи формирования архитектурной среды в стремлении взглянуть на эту среду с необычной точки зрения.

Один из крупнейших европейских писателей XIX века писал: «Чем дальше, тем Искусство становится более научным, а наука более художественной; расставшись у основания они встретятся когда-нибудь на вершине» [1]. К одной из подобных «вершин» можно отнести творчество Маурица Карнелиуса Эшера. Характер его мышления в синтезе искусства и науки привел к признанию, а главное к пониманию фундаментальной роли интуитивного суждения, поравнявшись с логикой и творчеством. С нашей стороны было бы ошибкой относить М. К. Эшера к представителям оп-арта или имп-арта, - правильнее будет говорить о творчестве художника как о предтече направлений практических художественных экспериментов мастеров современной живописи и графики 1960-1970-х гг. «Я всегда блуждаю по загадкам. Есть молодые люди, которые постоянно приходят, чтобы сказать мне: вы тоже делаете Op Art. Я не имею ни малейшего представления, что это такое Op Art. Я занимаюсь этой работой уже тридцать лет» – говорил Эшер о своем творчестве, отрекаясь от приверженности к оп-арту.

Математики соотносят художника к своей науке, комментируют и объясняют изображения в своих статьях при помощи алгебры и геометрии [2], называют работы Эшера «математическими иллюзиями», объясняя это тем, что художник исследовал такие понятия как «бесконечность»; многие отмечают, что работы обладают множеством геометрических концепций симметрии, каким образом Эшер достиг в своем творчестве тот или иной эффект, - все это сводится к отличному поводу изложить в красках свои любимые математические теории: «кристаллографические группы», «гиперболические пространства», «невозможный куб Эшера», «теорию фрактальной геометрии». Психологи утверждают, что художник специально проиллюстрировал принципы работы с (под)сознанием, благодаря ряду забавных эффектов, применяемых в творчестве. Искусствоведы также, как и математики проводят исследования в поисках «золотых сечений» и иллюзорности изображений автора, в взаимосвязи теории чисел с творчеством [3]. Философы объясняют, благодаря изображениям Эшера, науку о фракталах и бесконечности всего сущего [4]. Мы же, в свою очередь, попытаемся в нашем исследовании найти те предтечи, которые имеют место быть в облике приемов и эффектов формирования виртуальной реальности в архитектурном пространстве.

РЕЗУЛЬТАТЫ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ

По мере развития творчества художника, вдохновение которого черпалось в сложных математических идеях, изложенных на конференциях ведущими математиками и физиками того времени, он работал с плоскостями, разбирался в проективной геометрии; ему нравились парадоксальные или «невозможные» геометрические фигуры. На основе идей Роджера Пенроуза он разрабатывал множество визуально интригующих произведений, где изображая обычные предметы показывал зрителю о возможности ситуации, когда обыденность реальности может вырваться из-под контроля разума, а восприятие осознает всю парадоксальность ситуации (Риптилии. 1943, Драконы). Невозможные реальности убеждают зрителя о существовании лестниц, по которым можно спустится одновременно поднявшись («Восхождение и спуск»), изображает параллельные миры в различных геометрических пространствах, - только здесь одновременно можно наблюдать людей идущих рядом друг с другом по одной и той же лестнице в одном направлении, но тем не менее один поднимается по ступенькам, а другой спускается («Относительность» 1953), изображает бесконечность в ограниченной фигуре («Предел круга» III), представляет зрителям пространственные парадоксы («Лента Мебиуса» I, II 1961-1963 гг., «Змеи»).

Его творческие идеи, в конечном итоге, проявляются в работах восторженных почитателей таланта и последователей в дизайнерской и украшательской деятельности, в реальных архитектурных объектах, в подражании идей в технической эстетике: в производстве облицовочных материалов, текстиля от галстуков до ковриков, украшений. Благодаря идеям художника проектируются виртуальные миры компьютерных игр. Репродукциями разной величины украшаются интерьеры и предметы мебели.

Сам же Эшер участвует в оформлении вертикальных плоскостей городской среды и пытается привязать декоративные элементы в композиционную структуру фасада - для целостного архитектурно-художественного эффекта завершенности формы, для создания определенного эмоционального состояния зрителя от восприятия архитектурного объекта. Необычность подхода художника к архитектуре основана на выверенных закономерностях, научных принципах и особенностях восприятия трехмерных объектов. Поэтому фасадные архитектурные композиции выделяются в излюбленном слиянии автора двухмерных пространств – эта плоскостные композиции «Пегас», «Птица/рыба» (работ автора этой тематики эскизных и завершенных состояний насчитывается в количестве 110 произведений), «Птицы» с трехмерным пространством, что в результате дает зрителю необычную конфигурацию двух плоскостей стены, передающую одновременно игру света и тени, объема и плоскости, угла зрения и точек обзора. На фасадной плоскости здания средней школы в Гааге применяет эффект тиражирования изображения крылатого коня «Пегаса» – древнегреческого мифического существа в качестве символа красноречия и славы. Плитка «Пегас» тиражируется на плоскости благодаря квадратной сетке из двенадцати плиток разных изображений (рис. 1). Повторяет подобный эффект декорирования вертикальной плоскости фасада промышленного здания в Гааге (рис. 2) фасад здания Национального музея керамики Принцессехоф в Леувардене - он украшен керамическим панно, где керамическая плитка в виде фигур из птиц складывается в огромную фигуру птицы в полете с распахнутыми крыльями (рис.3).

01

Рис. 1. Панно на фасаде здания средней школы в Гааге

Источник – URL: https://ceramicadecor.ru/blog/maurits-kornelis-esher-logicheskie-paradoksy-i-illyuzii-v-risunkah-izraztsov-i-mozaike/

02

Рис. 2. Панно на фасаде промышленного здания в Гааге

Источник – URL:https://ceramicadecor.ru/blog/maurits-kornelis-esher-logicheskie-paradoksy-i-illyuzii-v-risunkah-izraztsov-i-mozaike/

03

Рис. 3. Панно Эшера на стене Национального музея керамики Принцессехоф, Леуварден

Источник – URL: https://ceramicadecor.ru/blog/maurits-kornelis-esher-logicheskie-paradoksy-i-illyuzii-v-risunkah-izraztsov-i-mozaike/

04

Рис. 4. Регулярная мозаика в отделке колонн в здании г. Гаага Фото: Инеке Ганзинотти Июль 2008 г.

Источник – URL: http://mathstat.slu.edu/escher/index.php/File:Escher_Den_Haag_059.jpg

Мотивы из птиц Эшер продолжил в оформлении колонн в интерьере одной из гаадских школ, где каждая из трех колонн оформляется мазаикой, собранной из изразцов в трех совершенно разных монохромных композициях с фигурами птиц и рыб (рис. 4).

В основу художественных решений поверхности фасадов и элементов в интерьерах Эшером положены идеи «тесселяции»[1] на базе нескольких фигур в виде плитки, покрывающей плоскость без пробелов и наложений. Подобный прием декорирования поверхностей М. К. Эшер позаимствовал у художников XIV века, которые украшали архитектурные элементы мавританскими панно в Испании, заменив квадратные плитки мозаики на сложные стилизованные фигуры обитателей флоры, фауны и мифов.

В производстве керамической плитки по мотивам работ Эшера можно столкнуться с огромным количеством цитирующих работ современных никому неизвестных авторов. Они встречаются на облицовке фасадных поверхностях, в керамическом декоре, фрагменты его гравюр и литографий имеются в отделке стен, полов и целых помещений, которые можно встретить как отдельными фрагментами мозаик, так и в виде печатной репродукции (рис 5).

05

Рис. 5. Напольное и настенное покрытие по мотивам творчества М. Эшера

Источник – URL: https://ceramicadecor.ru/blog/maurits-kornelis-esher-logicheskie-paradoksy-i-illyuzii-v-risunkah-izraztsov-i-mozaike/

06

Рис. 6. Подвесной потолок в интерьере

Источник – URL: http://mathstat.slu.edu/escher/index.php/File:Escher-philips-prelim.jpg

Талант художника не ограничился в декорировании фасадов зданий, он спроектировал подвесной потолок в интерьерном пространстве демонстрационной лаборатории компании Philips. Автор выполнил его из больших квадратных деревянных панелей с очертаниями вырезанных мотивов фигур мух, летучих мышей, бабочек и птиц, - подобный дизайн был основан на печати из 81-ой деревянной панели оригинальной типографской печати, где ячейки заполнены полупрозрачным люцитом (прочный и износостойкий пластик 1930-х годов) для достижения эффекта витражного освещения (рис.6).

С 1937 года Эшер объявил новый период в своем творчестве. В создании серии работ под названием «Метаморфозы I» представил ту самую первую попытку «перехода» от двухмерной плоскости к трехмерному пространству, давая плоскостной рисунок китайской куклы, и ее постепенную трансформацию в изображение города. Подобная трансформация повторяется в произведении «День и ночь», - идея метаморфозы в работе распространяется в двух направлениях, где постепенно превращается день в ночь слева направо, и от земли до небес, идущих снизу-вверх. Этот уникальный взгляд на мир (материализация двухмерного и динамичность пространства) Эшер воплотил в оформлении интерьера почтового отделения работой «Метаморфозы III» (рис. 7), - сегодня работа художника украшает интерьер аэропорта в Амстердаме.

07

Рис. 7. «Метаморфозы II» в конференц-зале и «Метаморфозы III» в интерьере почтового отделения в Гааге

Источник – URL: http://mathstat.slu.edu/escher

«Метаморфозы II» украсили конференц-зал голландской почтовой компании PTT. Благодаря уникальности и символичности работы, дирекция этой компании заказала третью версию тех самых «Метаморфоз III», которые отличаются от второй версии фрагментарными композиционными вкраплениями в уже существующие Метаморфозы. Фрагмент второй версии Метаморфоз можно увидеть на фасаде жилого дома в Гааге (рис. 8).

08

Рис. 8. Фрагмент работы Эшера воплощенный на фасаде здания

Источник – URL: https://www.flickr.com/photos/alvy/5294589392/in/photostream/

Цель искусства заключается в общении художника со зрителем; и если это так, то Эшер это делает превосходно. Он пытается противостоять возможной уверенности в реальности чувств: благодаря своим работам демонстрирует то, что мы считаем визуальной истиной восприятия, может быть, иллюзией, и то, что считаем нелогичным на самом деле, может быть неожиданно логично. Его исследования сопоставляются в размышлениях визуальными элементами изображений: дезориентирующая перспектива, сложные пространственные отношения, материализация, динамичность. Исследование творчества Эшера заключается в том, чтобы понять природу реальности художника, основанной на сознании художника, математических теориях, физических явлениях, психологии мышления. Здесь каждая работа пронизана метафорами, сообщениями или подсказками, которые заставляют зрителей годами расшифровывать смысл работ.

Эффекты визуальных ловушек

Художник изображает, на первый взгляд, странные ситуации, облекая архитектурные образы в танец, в сферу или под лупу, где визуально изображение достоверно, но при восприятии понимается, что подобная сцена невозможна. Изображает парадоксальную лестницу в работе «Относительность» физика Роджера Пенроуза, где выстраивает невероятные здания из архетипных элементов мировой архитектуры. Визуальные ловушки автором концентрируются в композиции произведения в качестве иллюзорного эффекта восприятия центральной части полотна, где "застревает" глаз; восприятие в попытке поиска аналогии примеров сознания тому что изображено, в понимании невозможности увиденного; и ловушка захлопывается при возникновении конфликта между восприятием и сознанием. Автор в своем произведении пытается запутать наше восприятие, которое на подсознании задает каверзные вопросы. Что дальше, а что ближе? Что снаружи и что внутри? Где заканчивается реальность, где начинается виртуальность? Где иллюзия? Подобные вопросы поверхностного характера возникают при восприятии работ художника «Водопад», «Бельведер», «Спускаясь и поднимаясь», «Относительность», которые определяют ответ на более важный вопрос, зашифрованный автором: "Где грань между реальностью и виртуальностью?". Та самая "грань" нашего восприятия, в поисках которой многие ученые написали не один труд. Эшер же в своих поисках нашел, определил и изобразил одну из основных граней восприятия. Грань реальности и виртуальности - это следствие эмоционального переживания зрителя от восприятия визуальной иллюзии в результате столкновения с иллюзорными эффектами, основанными на визуальных искажениях: (а) трехмерного пространства, (б) плоскости, (в) архитектурного объекта.

Современные программисты, захваченные идеями восприятия создают нереальные миры, применяя те самые визуальные ловушки Эшера (рис. 9), пытаясь разгадать законы восприятия виртуальных миров [6].

_09

Рис. 9. Виртуальное пространство культовой компьютерной игры «Monument Valley» по мотивам творчества Эшера.

Источник – URL: http://www.monumentvalleygame.com/mv2

Дизайнеры украшают свои работы из текстиля и керамики, ювелирные изделия и т.д. фрагментами произведений художника (рис. 10).

010

Рис. 10. Эффекты иллюзий в технической эстетике

Источник – http://store.mcescher.com/bamboo-plate-metamorphose-ii

Режиссеры создают причудливые пространства - "ловушки" и спецэффекты в кинематографе (рис.11).

011

Рис. 11. Фрагменты виртуальной реальности Эшера из фильмов разных лет Labyrinth (1986) и Doctor Strange (2016)

Источник – URL: http://mathstat.slu.edu/escher

Молодые архитекторы Альберт Джозеф Ортис (Albert Josef Ortis) и Рейнхолд Вэйчбауэр (Reinhold Weichlbauer), прониклись исследовательскими работами К. М. Эшера в области виртуального пространства и его феноменами восприятия, спроектировали жилой дом неподалеку от австрийского городка под названием Фронлайтен (рис. 12). Архитекторы применили эффект иллюзии дезориентации верха и низа, благодаря приему иллюзии «четвёртого измерения» – это понятие впервые обозначил швейцарский математик и специалист в области многомерной геометрии Людвиг Шлефли [5]. Эшер в своих работах применял подобный эффект в работах «Относительность» и «Выпуклые и вогнутые», изображая одновременно обычное и перевернутое пространство в качестве отражения одного от другого пространства. Подобный способ изображения намеренно дезориентирует зрителя как в изображениях, так и непосредственно в пространстве. В дизайне интерьеров подобный способ изображения и использование приема «четвертого измерения» [7, 8] прослеживается в проекте (рис. 14) дизайнера Джои Хо, который спроектировал интерьер итальянского ресторана в центре города Гонконг. В своей работе он попытался выйти за пределы физических ограничений компактных размеров пространства. Для этого автор перестроил структуру пространства обеденного зала, применив различные архитектурные компоненты (окна, балконы, лестницы) в качестве основных композиционных элементов, которые способны дезориентировать зрителя в пространстве, если их изобразить в нелогичном и непривычном ракурсе, следуя идеям Эшера. Таким образом, дизайнер получил виртуальное пространство с иллюзорными эффектами реального интерьера ресторана.

012

Рис. 12. Проекты Альберта Джозефа Ортиса (Albert Josef Ortis) и Рейнхолд Вэйчбауэра (Reinhold Weichlbauer)

Источник – URL: http://fotodomov.com/zelenoe-bezumie.html

013

Рис.13. Проект жилого пространства в г. Токио архитектора Соу Фудзимото (Sou Fujimoto) фото: Винсента Гехта (Vincent Hecht)

Источник – URL: https://divisare.com/projects/325092-sou-fujimoto-architects-vincent-hecht-rental-space-tower

Архитектор Соу Фудзимото в попытке спроектировать прототип общественного пространства для токийской компании по недвижимости, преследуя цель переосмысления типового арендного жилья с включением общей территории для жильцов, интуитивно воспроизвел идею ряда произведений Эшера (рис.13).

014

Рис. 14. Интерьер ресторана по мотивам гравюр Эшера

Источник – URL: http://www.joeyhodesign.com/

015

Рис. 15. Невозможные перспективы Мориса Корнелиуса Эшера и его последователей: а) произведение Эшера; б) трехмерная компьютерная иллюзия

Источник: М.К. Эшер. – URL: http://www.mcescher.com/gallery/impossible-constructions/, в) Фрагмент проекта неизвестного автора. Источник – URL: https://www.instagram.com/p/56Z_W0JapY/

Дизайнер Давид Кайхой заполняет изображениями объемных кубических орнаментов жилое пространство интерьера, создавая оптическую иллюзию излома поверхности стен. Подобный эффект у дизайнера сложился благодаря фрагментам изображений Эшера, который часто использовал прием искажения поверхности в пространстве в работах «Метаморфозы I, II, III», «Цикл» творческого периода «Швейцария и Бельгия» (рис.16).

016

Рис. 16. Дом в East Village, David Kaihoi

Источник – URL: https://www.elledecoration.ru/how-to/decor/kuby-id6771671/

ВЫВОДЫ

Творчество М. К. Эшера способствовало материализации в архитектурном пространстве невозможных идей в реальности (рис. 15). Его творчество создало уникальную основу для идей формирования современного пространства вопреки сложностям и противоречиям реальности, внесло многообразие в теоретические взгляды на современную архитектуру, которая призвана отражать сложность и многогранность восприятия реального мира, превратило архитектуру в игру воображений [9].

Забавы художника продолжают удивлять миллионы людей во всем мире; они способствуют развитию уникальных идей и их интерпритаций, дают свободу и разрушают физические ограничения сложившихся реальных архитектурных пространств [5]. Виртуальная реальность сегодня – наиболее интенсивно развивающийся, но при этом, наименее изученный феномен формирования архитектурной среды.

Установлено, что основными инструментами формирования иллюзорных эффектов на сегодняшний день являются художественные (цветовые, световые и проч.) приемы, воплощаемые на плоскости, в объеме, пространстве. Практические художественные эксперименты художника дали возможность заглянуть в концептуально-теоретические истоки зарождения парадигмы виртуальной реальности в архитектуре, провести теоретические исследования в области изображения нереальных пространств, изображения объектов, вызывающих у людей разнообразные иллюзии при восприятии [10].

[1] Тесселя́ция (англ. tessellation) в переводе с английского, означает мозаика; слово «tessella" означает «маленький квадрат», - сегодня термин относится к компьютерной графике, обозначает один из методов для увеличения количества полигонов в трехмерном моделировании объектов.

References
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.