Рус Eng Cn Translate this page:
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Library
Your profile

Back to contents

Culture and Art
Reference:

Digital Humanities: Analysis of the Application of Digital Technologies in the Sphere of Humanities

Puchkovskaia Antonina Alekseevna

PhD in Cultural Studies

Senior Lecturer of the Department of Foreign Languages at St. Petersburg National Research University of Information Technologies, Mechanics and Optic

191002, Russia, Sankt-Peterburg avtonomnyi okrug, g. Saint Petersburg, ul. Lomonosova, 9, of. 2139

artonina@gmail.com
Tretiakov Arsenii Olegovich

post-graduate student of the Department of Intellectual Technologies in the Humanities at St. Petersburg National Research University of Information Technologies, Mechanics and Optic

199034, Russia, Saint Petersburg oblast', g. Saint Petersburg, ul. Birzhevaya Liniya V.o., 14, of. 335

ars.tretyakov@gmail.com

DOI:

10.7256/2454-0625.2018.10.27277

Received:

30-08-2018


Published:

01-10-2018


Abstract: The subject of the research is the variety of digital culture forms that have been developed within the framework of the interdisciplinary research at the interface of cultural research and information communicative technologies. The object of the research is the application of digital technologies in humanities projects. The aim of the research is to analyze app projects Digital Humanities as part of the development of the digital culture. The authors examine the application of information communication technologies in studying cultural heritage, corpus analysis of literary texts, work with big media collections, 3D modelling of art objects, network analysis, etc. The authors focus on interpretation and definitions of Big Data and Linked Data in terms of humanities. The research methodology has a complex nature that combines different methods and approaches. The authors of the article apply the comparative analytical and cross cultural analysis as well as synergetic approach. The main conclusions of the research are the new definitions of aura, replicability, pre-representational thinking, rhizome in terms of the development of digital culture and based on the example of digital humanities. The authors' special contribution to the research is their analysis of a great number of interdisciplinary projects that illustrate the influence of digital technologies on the development of modern culture. The novelty of the research is caused by the fact that the authors constructs a new concept of cross cultural capital that is developed in the process of consumption of digital cultural products online or offline. 


Keywords:

Digital Humanities, interdisciplinary research, digital culture, rhizome, information communication, cross-cultural capital, cultural heritage, innovations in the museum, multimedia projects, postmodernism

This article written in Russian. You can find original text of the article here .

Трансформация современной культуры в цифровую все более способствует стиранию дисциплинарной демаркации, описанной В. Дильтеем [1, c. 161] как дуализм гуманитарных и естественных наук. Примером гибридизации вышеуказанных сфер являются применение цифровых технологий в гуманитарной сфере (Digital Humanities), где информационно-коммуникативные технологии становятся средством анализа социокультурных феноменов и обретают черты прикладного методологического аппарата в рамках исследования.

Сегодня можно говорить о расширении и развитии проблемного поля, которое сформировалось в рамках междисциплинарных исследований на границе культурологии и информационных технологий,в результате чего цифровая культура во всем многообразии ее форм, нашедших свое отражение в усилившейся онлайн интеракции, становится предметом пристального изучения. Поднятые постмодернистскими философами темы тиражируемости и дегуманизации искусства нашли широкое отражение в работах родоначальников теории информационного общества Э. Тоффлера и Д. Белла. Дискуссия о феномене новых медиа, начатая канадским философом Г.М. Маклюэном, получила масштабное развитие в работах таких исследователей, как Л.Манович, А.А. Амзин, В.В. Савчук, Д. Брекенридж, Д. Келлнер, В. Кросби, Р. Шейзаф, Т. Флю, Т. Фелдман, М. Листер, П. Паскал и др.

Однако, несмотря на широкое представление проблематики цифровой культуры в зарубежной и отечественной научной среде, стремительное и безостановочное развитие технологий требует постоянного переосмысления процессов, происходящих в период дигитализации современной культуры на фоне возрастающей кросс-культурной коммуникации, и побуждает к поиску новых подходов и адекватных стратегий анализа современного гуманитарного знания.

Таким образом, объектом предлагаемого исследования является применение информационно-коммуникативных технологий в гуманитарной сфере и Digital Humanities проектах с точки зрения эволюции представления и тиражируемости классического искусства, новых методов анализа и развития новых форм актуального искусства. Предметом исследования являются способы и формы применения цифровых технологий в проектах Digital Humanities. Последние, в свою очередь, создают цифровую культуру, которая формируется на границе культурологии и информационно-коммуникативных технологий в рамках анализа литературных произведений и пользовательского контента социальных сетей, сохранения культурного наследия, музейно-выставочной деятельности, медиаискусства и пр.

Цель исследования - проанализировать уровень развития Digital Humanities в рамках становления цифровой культуры на примере реализованных научных и прикладных проектов в России и за рубежом в условиях формирования концепции кросс-культурного капитала.

Для достижения поставленной цели в исследовании были поставлены следующие задачи:

1.Дать определение Digital Humanities и выявить основные предпосылки возникновения этого направления.

2.Проанализировать применение цифровых технологий для изучения культурного наследия, корпусного анализа художественных текстов, работы с большими медиа-коллекциями, 3D моделирования арт-объектов, сетевого анализа и др.;

3.Интерпретировать понятия больших данных (Big Data) и связанные данные (Linked Data) в контексте работы с гуманитарным знанием.

4. Сформировать концепцию кросс-культурного капитала в контексте развития цифровой культуры.

В рамках решения поставленных целей и задач авторы применяли, во-первых, сравнительно-аналитический метод, который способствовал сбору и классификации научных и прикладных проектов в области Digital Humanities; во-вторых, кросс-культурный анализ, который позволил рассмотреть Digital Humanities проекты с точки зрения перехода аналоговой культуры в ее цифровую формацию, а также выявить необходимые корреляции между теоретическими аспектами в Digital Humanities и прикладными реализуемыми проектами, наконец, синергетический подход, в рамках которого удалось проанализировать степень интеракции и взаимосвязь между информационно-коммуникативными технологиями и гуманитарным знанием во всем его многообразии.

Итак, Digital Humanities – это область исследования, обучения и созидания, созданная на стыке компьютерных и гуманитарных наук [2, с. 5]. Она предполагает использование оцифрованных материалов и материалов цифрового происхождения и объединяет методы традиционных гуманитарных наук (истории, философии, культурологии, филологии, искусствоведения и т.д.) с компьютерными технологиями. Последние, в свою очередь, предоставляют инструменты для сбора, анализа и визуализации больших данных (Big Data), информационного поиска, а также применения математической статистики и методов имитационного моделирования [3, с. 104]. Само появление проектов в области Digital Humanities, согласно А. Лю, подобно возникновению «цирковых палаток» и «варьете» [4], когда в XIX - начале XX веков устраивались представления и спектакли с использованием на тот момент новых технологий.

Важной отправной точкой для дискуссии о развитии исследований в русле Digital Humanities стало издание «Компаньона по цифровым гуманитарным наукам» [5]. В нем собраны многочисленные статьи, посвященные вопросам междисциплинарного синтеза в истории, культурологии, филологии, археологии, антропологии и социальных науках. Другим значимым событием стал ежегодный конгресс «Digital Humanities», который впервые состоялся в 1989 г. в Торонто (Канада) [6, с. 97]. Манифестацию основополагающего принципа цифровой гуманитаристики провозгласил М. Дакос: «Цифровые гуманитарные науки по определению междисциплинарны и несут в себе все методы, средства и перспективы познания, связанные с цифровыми технологиями в области гуманитарных наук» [7, с. 1572].

В России университетские сообщества в рамках Digital Humanities объединяют научные коллективы, которые занимаются исследованиями в гуманитарной области по спектру дисциплин, применяющих компьютерные методы. Специалисты изучают объекты гуманитарного знания при помощи информационно-коммуникативных технологий, таким образом, реализуемые проекты становятся междисциплинарными. Они создают компьютерные приложения в литературоведении, лингвистике, культурологии, истории и в междисциплинарных отраслях знаний, развивают цифровое искусство в архитектуре, музыке, театре. Методы Digital Humanities внедряются в образование и позволяют решать задачи, которые возникают при разработке и использовании новых «цифровых» методов работы с текстовыми и визуальными данными [8]. Сегодня соответствующий тип ученого в этой области пребывает в процессе становления. Уместно отметить, что к нему более применимо понятие куратор (по аналогии с музейными кураторами), у которого предполагаются как исследовательские, так и организаторские способности [9, с. 23]. Основой сотрудничества становится освоение возможностей, а также содержательных и технических особенностей различных дисциплин.

Новые технологии в Digital Humanities используются учеными для архивирования и анализа баз данных культурного наследия с помощью программного обеспечения и популяризации результатов исследований в Интернете. Большие массивы данных требуют новых подходов, при этом специализация технологических решений для потребностей гуманитарного исследования принципиально необходима. «Для нас должно стать очевидным, что гуманитарные науки, которые всегда пользовались новыми медиа своего времени — речью, письмом, книгопечатанием, литографией, фотографией, кинематографом — и в цифровую эпоху не могут избежать соответствующего инструментария по хранению и продуцированию знания» [9, с. 18]. В контексте Digital Humanities наследие включает в себя цифровое искусство (Digital Art), новые медиа, создание цифровых библиотек и архивов. Формирование баз данных культурного наследия и музейных коллекций, так называемых «больших медиа-коллекций», как и цифровых реконструкций, требует совместных усилий гуманитариев и специалистов по цифровым технологиям. 3D-моделирование культурных объектов и цифровые способы визуализации пространственно-временных данных, позволяющие представить самые разные процессы, такие как создание интерактивной карты города (mapping) или исторических интерьеров ­ в буквальном смысле наглядный пример плодотворной работы на стыке гуманитарных и естественных наук [10, с. 79].

Отметим, что тиражируемость культурных артеaфактов и произведений искусства, в частности, приобрела сегодня не только глобальный масштаб, но и иное смысловое значение. Говоря о тиражируемости произведений искусства, В. Беньямин [11, c. 100] замечает, что при восприятии оригинала ценность и смысл произведения определяются аурой, присущей оригинальному арт-объекту, тогда как реплика, даже самая качественная, ее лишена. На наш взгляд, развитие Digital Humanities позволяет шире взглянуть на данную проблему. Так, например, cреди научно-практических проектов в области культурного наследия интересна работа, проводимая на базе Университета ИТМО, в рамках которой применяется технология «видео 360°» для презентации событий культурной жизни и музейных экспонатов [12]. Благодаря эффекту присутствия на мероприятии, видео 360° позволяет создавать панорамные видеоролики с различными классами интерактивности, когда пользователи (зрители) самостоятельно меняют угол съемки (угол камеры) в соответствии с их перемещением при использовании очков виртуальной реальности [13, с. 260].

Создание нового программного обеспечения (например, RoomBuilder) для кураторов позволяет смоделировать музейные помещения в 3D с доступом к обширной библиотеке предметов. Такими предметами могут быть статуи, египетские колонны, распятие, пушки, монеты и прочее. Другой проект Cabinet Project, связанный с 3D-моделированием и оцифровкой музейных экспонатов, был разработан Оксфордским Университетом, который оцифровал архивы музейных коллекций, хранящихся в Бодлеанской библиотеке (Bodleian Library). Cabinet Project нацелен на то, чтобы сделать эти данные более доступными для обучения и исследований для студентов и преподавателей, а также улучшить созданную онлайн-платформу до более интуитивного и интерактивного интерфейса [14].

На кафедре исторической информатики Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова были разработаны проекты, направленные на виртуальную реконструкцию объектов культурного и исторического наследия, в частности, монастырей Москвы [15, с. 1685]. В рамках проекта, над которым работали историки, реставраторы, архитекторы, искусствоведы и IT-специалисты, посредством применения методов 3D-моделирования, были восстановлены не только монастыри, но исследована и проанализирована эволюция пространственной инфраструктуры. Специалисты Государственного Русского музея активно используют роботизированный штатив от GigaPan, который позволяет делать оцифровку экспонатов с высоким разрешением [16, с. 1686]. Помимо этого, результатом совместной работы с кафедрой информационных технологий в креативных и культурных индустриях Сибирского государственного университета была осуществлена съемка более 200 сферических панорам интерьеров и экстерьеров главного здания музея и ландшафтов его помещений, которые позднее использовались для создания виртуальных туров [17, с. 1686].

Тиражируемость, трансформирующаяся в общедоступность благодаря сети Интернет и мультимедийных технологий, на наш взгляд, порождает интерактивность, которая формируют новую ауру вокруг 3D модели произведения искусства, которая сама по себе становится арт-объектом. Х. Ортега-и-Гассет в книге «Дегуманизация искусства» [18, с. 108] резюмирует, что реципиенту оказывается нелегко отделить искусство от своей картины мира и перестроить восприятие для чистого созерцания арт-объекта. Digital Humanities позволяет зрителю выйти на интерактивный уровень восприятия, это стало возможно благодаря дополненной и виртуальной реальности, что иллюстрирует событие, произошедшее в марте 2018 г. в Бостонском музее Изабеллы Стюарт Гарднер, где с помощью дополненной реальности в коллекцию «были возвращены» две картины Рембрандта, похищенные из галереи 28 лет назад [16].

В век развития информационно-коммуникативных технологий произведение искусства перемещается из сферы материальных объектов в мир смыслов. В ситуации мультимедийного производства арт-объект становится мобильным, а его интерпретация более не связана с его вещностью, а, наоборот, с мозаикой смыслов, который он порождает. «Ключевая идея состоит в том, что иконический знак воспроизводит не объект, а некоторые условия его восприятия, которые затем транскрибируются в иконический знак; селекция этих условия детерминирована кодами узнавания» [17, с. 92], где культурные конвенции порождаются по сетевому принципу. Иллюстрацией связанных данных (Linked Data) служит проект научно-учебной группы по сетевому анализу русской драмы Высшей школы экономики. В задачи проекта вошли построение корпуса русских пьес с конца XVIII - до первой трети XX века, извлечение графов персонажей из этих текстов и сетевой анализ эволюции социальных взаимодействий в драматургии. Цель проекта — продемонстрировать возможности применения масштабного цифрового подхода к изучению истории русской литературы, объединив прикладной сетевой анализ с идеями структурализма и формализма [19].

Не менее интересен еще один проект, основанный на сетевых моделях данных, – Linked Jazz. Исследование направлено на выявление значимых связей между данными и документами из оцифрованных архивов истории джаза, с целью проследить и проанализировать присутствие женщин в джазовой культуре [20, с. 918]. В рамках исследования были изучены стенограммы 54 интервью, которые были представлены в виде социальных графов. В результате были получены 219 «однородных идентификационных источника» (Uniform Resource Identifiers), на базе которых удалось выяснить, что только 18 персоналий-женщин из числа опрошенных непосредственно были активно вовлечены в джаз-сообщество в качестве артистов [20, с. 921]. Также с помощью автоматизированного анализа с нуля был создан именной каталог джазовых исполнителей.

Начиная с XX века, искусство становится все более концептуальным, а предметом произведения является акт восприятия, сюжет или перформанс. «Искусство теперь основано не на различении текста и изображения, а на различении текста, порожденного изображением, и текста, основывающегося на другом тексте» [21, с. 155]. В книге «Повторение и различие» Ж. Делез критиковал репрезентативное знание, не способное интерпретировать мир в его становлении и потоке. Философ настаивал на дорепрезентативном измерении мышления, имеющего возможность выйти за пределы репрезентации, и основывающееся на повторении как повторении различия. Цифровая гуманитаристика позволяет проиллюстрировать «актуальное, виртуальное и интенсивность» на примере проекта «NET DRAMA». В рамках проекта процесс написания сценария для новой пьесы был предметом театрального представления: «Четверо молодых драматургов, прямо перед глазами зрителей, одновременно писали сценарий современной интерпретации произведения Федора Достоевского «Братья Карамазовы» [22, с. 1664]. Один из участников проекта — Н. В. Борисов, резюмировал свойства современного Интернет-театра в следующем:

  1. Применение мультимедийных технологий в рамках различных шоу, спектаклей или презентации видеоарта;
  2. Вещание в формате многопотоковой онлайн-трансляции с различными интерактивными элементами (голосование, чат, управление экраном и т. д.);
  3. Внедрение интерактивных выступлений с прямым участие Интернет-пользователей;
  4. Архивирование предыдущих работ с возможностью просмотра их в Сети [22, с. 1665].

В соответствии с данной концепцией на Новой сцене Александринского театра была поставлена пьеса «Выбор», где компьютерная система вела одновременную запись с использованием 20 видеокамер. Суть технологии была в том, чтобы видеопотоки съемок спектакля были синхронизированы в режиме реального времени с возможностью «наложения» посредством программного обеспечения сложных масок [23, с. 102].

Не менее масштабным является образовательно-коммуникативная медийная площадка «1917. Свободная история» в форме приложения для социальной сети «ВКонтакте». Автор идеи и основатель проекта М. В. Зыгарь отмечает следующее: «Именно современные мультимедийные технологии позволили организовать столь необходимый сегодня общественный диалог о прошлом страны... В данном же случае массовое представление о прошлом формируется средствами мультимедиа с привлечением новейших цифровых и коммуникационных технологий: мультизадачность, виртуализация действительности, SMM, эдъютеймент, создание прямого социального эффекта и т.п.» [24, с. 82]. «1917. Свободная история» основан на эффективном взаимодействии с аудиторией, за счет совмещения информационно-коммуникативных технологий, текстового и мультимедиа контента, полиэкранного изображения, оперативности, кастомизации или «адаптации» под пользователя. Автор проекта акцентирует внимание на том, что цель проекта — воссоздать реальность, которая существовала 100 лет назад, смоделировав ситуацию того, что было бы, если бы сто лет назад существовал Интернет, а люди использовали бы социальные сети [25]. «Игровой интернет-формат истории освобождает от много: потребителя контента – от необходимости рационального и критического восприятия информации, у него радость от интеллектуальных усилий заменяется удовольствием от полученных впечатлений, а авторов контента – от ответственности за научную обоснованность представленных материалов, за историзм» [26, с. 48].

В рамках расширения и развития проблемного поля Digital Humanities обратим внимание на понятие «цифровая философия», предложенное исследователем А. В. Макулиным: По его мнению, «“цифровая философия” используется как некий маркер для обозначения фактов приложения программного обеспечения для преподавания, анализа или моделирования классических проблем философии» [27, с. 79]. Исследовать отмечает, что «в самом понятии “Digital Philosophy” заложен конфликт мировоззренческих установок, связанный с классической проблемой “любви к мудрости”, которую может испытывать только человек, но никак не машина. Но если учитывать, что, и сам автор слова «философия» Пифагор, был математиком и предлагал познавать подобное подобным, а мир представлял, как “мир чисел”, то оказывается, что никакого идейного противоречия или отрыва от традиции в понятии «цифровая философия» отчетливо не наблюдается» [27, с. 79].

Подводя итоги, отметим, что ризоморфность современной культуры, нашедшая отражение во множестве проектов Digital Humnaities, основанных на визуализации больших, связанных и открытых данных, является ключевой характеристикой современной цифровой культуры, потребление продуктов которой способствует формированию нового вида капитала – кросс-культурного, на стыке цифровой и аналоговой культур. Наращивание кросс-культурного капитала в таком случае происходит посредством восприятия оцифрованных объектов в рамках онлайн или оффлайн интерактивного взаимодействия с Интернетом ресурсом, либо непосредственно внутри театрального действия или музейного экспоната, т.е., когда предмет искусства обладает свойством тиражируемости при помощи информационно-коммуникативных технологий и может даже приобретать новое значение в рамках Digital Humatities-проектов. На сегодняшний день мы можем оценить высокий уровень интеракции и интеграции информационных технологий с гуманитарной сферой, что оказывает сильное влияние на формирование цифровой культуры и позволяет наращивать кросс-культурный каптал. При этом наше исследование говорит о том, что теперь специалисты в областях культурологии и искусствоведенья могут подойти к изучению предметов искусства применяя новый инструментарий. А классическое искусство в традиционном пространстве, как музей или театр, способно адаптироваться под новые технологические вызовы и потребности.

References
1. Dil'tei V. Sobranie sochinenii v 6 tomakh. T.1. Vvedenie v nauki o dukhe. «Dom intellektual'noi knigi». M., 2000. 760s.
2. Volodin A.Yu. Digital Humanities (Tsifrovye gumanitarnye nauki): v poiskakh samoopredeleniya. – Perm': Vestnik Permskogo universiteta, №3(26)-2014. S. 5-12.
3. Ivakin Ya.A., Ivakin V.Ya. Digital Humanities: primenenie imitatsionnogo modelirovaniya v istoricheskikh i etnograficheskikh issledovaniyakh // V sbornike: Sed'maya vserossiiskaya nauchno-prakticheskaya konferentsiya «Imitatsionnoe modelirovanie. Teoriya i praktika» (IMMOD-2015) Trudy konferentsii: v 2 tomakh. Institut problem upravleniya im. V.A. Trapeznikova RAN; Pod obshchei redaktsiei S.N. Vasil'eva, R.M. Yusupova. 2015 S. 104-110.
4. Alan Liu. Digital Humanities Diversity as Technical Problem, 2018. URL: http://liu.english.ucsb.edu/digital-humanities-diversity-as-technical-problem/ Data obrashcheniya: 12.04.2018.
5. Schreibman S., Siemens R., Unsworth J. (ed.). A Companion to Digital Humanities. Oxford: Blackwell Publishing, 2004, pp. 640.
6. Khaminova A.A. konferentsiya «Digital Humanities 2016» kak otrazhenie razvitiya tsifrovoi gumanitaristiki // Gumanitarnaya informatika. 2017. №12. S. 96-101.
7. Mozhaeva G.V., Mozhaeva Renha P.N., Zakharova U.S. Information Environment of Digital Humanities: Analysis of Information Interactions. Journal of Siberian Federal University. Humanities & Social Sciences, vol. 9, №7, 2016, pp. 1572-1585.
8. Sofina D. Digital Humanities: kto i zachem otsifrovyvaet istoricheskie sledy cheloveka. ITMO.NEWS, 2017. URL: http://news.ifmo.ru/ru/education/cooperation/news/6990/ (data obrashcheniya: 01.04.2018).
9. Prudenko Ya.D., Kuz'mina D.Yu. Gumanitarnye nauki v tsifrovoi vek ili Neotvratimost' distsiplinarnoi gibridizatsi // «Mezhdunarodnyi zhurnal issledovanii kul'tury», 2012 S. 17-23.
10. Mozhaeva G.V., Mozhaeva-Ren'ya P.N., Serbin V.A. Vestnik. Tsifrovaya gumanitaristika: organizatsionnye formy i infrastruktura issledovanii // Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. 2014. № 389. S. 73-81.
11. Ben'yamin V. «Kratkaya istoriya fotografii». Ad Marginem Press. M., 2013. 114 c.
12. Magnenat-Thalmann, N., Papagiannakis, G.: Virtual worlds and augmented reality in cultural heritage applications. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.106.9743 (data obrashcheniya: 09.04.2018)
13. Borisov N., Smolin A., Stolyarov D., Shcherbakov P., Trushin V. The Opportunities of Applying the 360° Video Technology to the Presentation of Cultural Events. Interactivity, Game Creation, Design, Learning, and Innovation 5th International Conference, ArtsIT 2016 and First International Conference, DLI 2016 Esbjerg, Denmark, May 2–3, 2016. pp. 256-263.
14. Cabinet: Digital Transformation of Teaching through Objects. Oxford Internet Institute. URL: https://www.oii.ox.ac.uk/research/projects/digital-transformation-of-teaching-through-objects/ (data obrashcheniya: 09.04.2018).
15. Lapteva M.A., Gordeeva E.A., Laptev A.A. Digital Humanities in the Conservation of Cultural Heritage Journal of Siberian Federal University. Humanities & Social Sciences. Vol. 9. № 7. 2016. S. 1682-1689.
16. Krishna S. An AR app returns stolen Gardner paintings to their frames. Engadget. URL: https://www.engadget.com/2018/03/26/gardner-heist-stolen-paintings-arkit/ (data obrashcheniya: 02.04.2018).
17. Usmanova A.R. Umberto Eko: paradoksy interpretatsii. Minsk: Propilei, 2000. – 200 s.
18. Ortega-i-Gasset Kh. Estetika. Filosofiya kul'tury. «Iskusstvo». M, 1991. 589 s.
19. Setevoi analiz russkoi dramy» prinyal uchastie v konferentsii «CORPORA 2017». Fakul'tet gumanitarnyi nauk NIU VShE, 2017. URL: https://hum.hse.ru/digital/rusdracor/news/207185305.html (data obrashcheniya: 09.04.2018).
20. Pattuelli M.C., Hwang K., Miller M. Accidental discovery, intentional inquiry: Leveraging linked data to uncover the women of jazz, Digital Scholarship in the Humanities, Volume 32, Issue 4, 1 December 2017, pp. 918–924.
21. Kommunikativnye strategii i kul'turnye praktiki v period sotsiokul'turnykh transformatsii. Kollektivnaya monografiya / Otv. red. prof. V.M. Dianova. – SPb.: Izd-vo VVM, 2018. – 302 s.
22. Borisov N.V., Smolin A.A., Stolyarov D.A., Shcherbakov P.P., Trushin V.A. Information and Communications Technologies (ICT) and Multimedia Technologies in Art and Culture. Journal of Siberian Federal University. Humanities & Social Sciences, 2016. pp. 1661-1666.
23. Borisov N., Smolin A., Stolyarov D., Shcherbakov P. Interactive Internet Theatre (Interactive Multimedia Solutions at the New Aleksandrinsky Theatre Stage) Arts and Technology Fourth International Conference, ArtsIT 2014 Istanbul, Turkey, November 10–12, 2014. pp. 100-107.
24. Vyrovtseva E.V., Balakhonova Yu.M. Vzaimodeistvie s auditoriei i problema istoricheskoi pamyati v proekte «1917. Svobodnaya istoriya». V sbornike: Mul'timediinaya zhurnalistika Sbornik nauchnykh trudov Mezhdunarodnoi nauchno-prakticheskoi konferentsii. Pod red. V. P. Vorob'eva. Minsk, 2018. S. 81-85.
25. Zygar' M. O tom, kak ustroen proekt «1917. Svobodnaya istoriya». The Village, 2016. URL: http://www.the-village.ru/village/weekend/weekendkomment/250333-proekt1917 (data obrashcheniya: 13.04.2018).
26. Arkhipova L.M. PROJECT 1917. RU» kak fenomen «svobodnoi istorii/ V knige: Voprosy otechestvennoi i zarubezhnoi istorii, politologii, sotsiologii, teologii, obrazovaniya: materialy konferentsii «Chteniya Ushinskogo», Yaroslavl', 2017. S. 44-49.
27. Makulin A.V. Intellektual'nye sistemy v gumanitarnoi sfere i tsifrovaya filosofiya // Vestnik Severnogo (Arkticheskogo) federal'nogo universiteta. Seriya: Gumanitarnye i sotsial'nye nauki. 2016. № 2. S. 76-86.